CBTフィードバックから見る注目改善ポイント10点

先日ブルプロ通信#4が放送され、その翌日にクローズドベータテスト(CBT)のフィードバックレポートが公開されました。

CBTでは正直たくさんの問題点が見つかったと思いますし、多くのユーザーが嘆いているのを見てきました。

その中でも特に改善されるのかどうかが注目されていたと思われる10点について、フィードバックレポートから紹介していきます。

 

「バトルの戦略性が無い」問題

Q.ゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。

A.「パーティvsパーティ」の実装箇所の増加により、戦略的な戦いが必要となっていく予定です。

CBTでは全体的にエネミーのHPが低かった為、HP調整を行うとともに状態異常耐性パラメータを設定し、エネミーの攻撃パターンの増加を行う予定です。また、有効ではない属性のバースト効果を抑え、有効な属性やバースト効果を活用できていると感じやすいよう、倍率変更を実施いたします。

さらに、ボスエネミーでは特定の部位を攻撃する事で体勢を崩しやすい状況を発生させたり、特定属性では部位破壊を行いやすい、といった戦略要素を追加していく予定です。

ブルプロのバトルのコンセプトは、パーティvsパーティです。

これは、ただ押し寄せてくる敵を囲んで叩くだけの戦闘にするのではなく、敵に集団もタンクやヒーラーなどの役割を持ったエネミーがパーティを組んでいるかのように戦ってくるような戦闘システムを作ることを意味しています。

CBTではほとんどのエネミー集団にこれが実装されておらず、他のMMORPGと同じようにただ敵集団が押し寄せてくるだけでしたので、どうしても戦闘が単調になってしまう場面が多々ありました。

これからブラッシュアップしてくれることに期待ですね!

CBT前のブルプロ通信で、特定の属性が強くなりすぎることが無いようバーストの効果はどれも似たような調整にしていると言っておりましたが、やはりこれによって特定の属性のバーストを狙うような戦略的なプレイは実現されませんでした。

バーストの効果は変えずして、エネミーごとに有効/有効でない属性を設定するという調整になるそうですが、これには僕も賛成です。

これにより特定のエリアではこの属性が有利/不利というのが出てきそうですが、その方がクラスごとのロール感が増すので僕は良いと思います!

 

「クラスごとの個性が無い」問題

Q.全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスも万能寄り。

A.よりクラス役割の明確化、ロール感を強める形での調整を実施していきます。

ブルプロのコンセプトの一つに、初心者にもプレイしやすいようアクション要素を強くしすぎない・クラスごとに遊び方が制限されないようどのクラスもソロでプレイできるバランスにする、というのがありました。

ゲーム初心者に向けて敷居を下げたり、好きなクラスでソロでもプレイしたい人向けにどのクラスも万能にする(ロール制はとらない)というのはわからないでもないですが、僕自身はあまり賛成ではないです。

…とずっと言っていましたが、ついにロール感を強める調整を行うことになったんですね。

今までのブルプロ通信でのお話を聞いている限り、これによってソロで遊べないレベルの尖ったクラスが出てくるとは思えませんが、現在よりもロール感が強まってくれるなら嬉しいですね。

ソロでやりたい人のことを思う気持ちはわかりますが、せっかく多人数でプレイできるアクションRPGなのですから、それぞれがパーティにおける役割を全うする楽しさを味わえるような調整の方が絶対に楽しいだろうと思っています。

 

「マウントイマジンがすぐ消える」問題

Q.マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。止まっている時はエネルギーが減らないようにしてほしい。

A.街に戻る以外のエネルギーの回復手段(または自動回復)の実装を行います。また、停止中はエネルギーを消費しない形に変更いたします。CBTではマウントは1種類となっておりましたが、今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定しておりますので、必要なリソースとしてエネルギーの廃止は行いません。

マウントイマジンというのはいわゆる乗り物のことです。マウントと呼ばれていることが多いですね。

わかる人にはわかると思いますが、ミンスターホルンから巨竜の爪痕自由探索入口に行くまでのあの道のりですら、途中でマウントイマジンのエネルギーが尽きて消えてしまっていました。

しかも、ロードが長いアステルリーズに戻ることでしか回復しなかったので、正直かなり不便でしたね。

エネルギーシステムそのものをなくす必要はないと思っていましたが、街に戻る以外の回復手段が欲しいと思っていたので、実装してくれるようで安心しました。

複数のマウントを乗り換えて使うようなので、色んなマウントを集めるのが楽しくなりそうですね!

 

「ダンジョンが単調」問題

Q.ダンジョンが高速周回するだけになっている。ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない。

A.道中のエネミー討伐をバトルエリア解放条件に変更、道中のエネミーを無視するとボス戦で出現する・ボスが強化される、道中のエネミーを討伐する事でリザルト時に恩恵があるなど、複数の対応案を検討しており、今後の検討・検証で具体的な対応内容を決定する予定です。

マッチングシステムでダンジョンに入場→全員ダッシュ→キーモンスターだけ討伐して後は無視してダッシュ→ボス討伐→解散

CBTのダンジョン攻略の流れはこんな感じでしたね。

僕はブルプロはバトルが本当に面白いと思っておりますのでできればダンジョンの途中のエネミーもとばさないで全部倒したいと思っていましたが、もちろん付き合ってくれる人はいませんでした。

それは、途中のエネミーを倒すことにうまみが無かったからですね。

全部倒してこその本当のダンジョン攻略だと思っていますので、途中のエネミーを倒したくなるような仕組みを作っていただきたいですね。

また、どのダンジョンも敵を倒すくらいしかほとんどやることが無く単調さを感じましたが、ダンジョンにも個性が出るような調整をしてくれるそうです。

 

「1つのチャンネルに集まれない」問題

Q.ギルド機能がほしい、仲のいい人で集まってプレイしたい。

A.ギルドのような複数のプレイヤーが所属する機能を実装予定です。

待望のギルドシステム実装が決まりましたね!

CBT前のブルプロ通信では「ギルドシステムは考えているが、ギルドに入らないことでデメリットがあってはいけないので慎重に考えている」と話しておりましたので、ギルド専用ダンジョンやギルドスキルのようなものは実装されないのでは…と思っております。

確かにギルドに入りたくない人のことを考えればわかることではありますが、せっかくのオンラインゲームですから、個人的にはギルドどうしでポイントを競い合うようなシステムですとか、ギルドを育てて強力なギルドスキルを発動するですとか、ギルド専用のハウスのようなもので皆で過ごすですとか、そういったギルドならではのシステムを望んでいます。

ブルプロには盛り上がっていただきたいと常々感じておりますが、オンラインゲームが盛り上がるためには、ギルド周りのシステムを通してたくさんのプレイヤーが一生懸命何かのコンテンツに取り組めるようにするのが一番手っ取り早いと思うんですよね。

とはいえ実装されないかもと危惧されていたギルドシステムが実装されたのは本当に嬉しい限りです。蓋を開けてみたらただのチャット場だったとしても、です!

 

Q.パーティを組んだ状態でゾーン移動してもパーティメンバーと合流できない。パーティを組んでいるのにパーティメンバーと別々のチャンネルに別れてしまう。

A.CBTではパーティメンバーが「優先的に同じチャンネルに移動」し、チャンネル内の人数変化や移動時のタイミングによっては、パーティメンバーと別のチャンネルに移動する事がある、という仕様となっておりましたが、本来想定よりも大幅にチャンネルが別々となってしまう状態が発生しておりましたので、原因調査を実施しております。

また、CBTをうけ「優先的に同じチャンネルに移動」という仕様から、「一定時間内のゾーン移動においては、パーティメンバーとの同一チャンネルへの移動を確保する」仕様へ変更する予定です。

CBTでは、友達とパーティを組んでフィールドを散策するような遊び方が出来ませんでした。

それは、ゾーンをまたぐとメンバーが別のチャンネルに移動してしまって合流できないからです。(しかもパーティ合流機能は使い物になりませんでした)

今後はゾーンをまたいで移動しても同じチャンネルにいられるそうなので、本当に安心しました…。

これで、みんなで初見のフィールドを散策する楽しさを存分に味わえますね!

 

Q.チャンネル番号やチャンネル内の人数を表示してほしい。任意のチャンネル移動を行いたい。

A.チャンネル番号や人数はゲームシステム上表示を行う事はできませんが、同一ゾーンに居る際に、プロフィール画面等から特定のプレイヤーのチャンネルに移動できる機能を追加いたします。(チャンネル人数がいっぱいの場合や、別ゾーンの場合には移動を行うことはできず、キャラクターの位置・場所は移動しません。)

また、つきまとい行為などから自衛が可能なように、ブロックリストでの移動不可設定や全体・フォロワーのみ可など、この機能での自キャラクターと同じチャンネルへの移動可否を設定できる機能も併せて実装する予定です。

任意のチャンネルの移動に関しては、CBT前のブルプロ通信では、つきまとい行為対策としてできなくしていると説明されていました。

好きなチャンネルに移動できないため遊びたいプレイヤーと遊べないことが問題となっておりましたが、チャンネル番号を指定するのではなく、合流したいプレイヤーを指定してそのチャンネルに移動することによってこれを解消してくれることになりました。

運営陣が大切にしているつきまとい行為対策については、ブロックリストなどの設定で対応するそうなのでこれについても安心しました。

 

「戦闘以外やることがない」問題

Q.自分の家がほしい、ハウジング機能をぜひ入れてほしい。釣りや料理といった生活系のコンテンツを入れてほしい、生活系のスキルやクラスを追加してほしい。露店機能やトレード機能がほしい。

A.いわゆる生活系のコンテンツは各コンテンツ同士が連動する必要があると考えており、開発に時間が必要となりますので、正式サービス後のアップデートにて追加を行っていく予定です。

また、素材を集めてクラフトを行うというゲームサイクル上、露店やトレード機能との相性が悪い為、生活系コンテンツを実装し、このコンテンツに関わる素材や結果物のトレード・売買が必要となった際に実装を行いたいと考えております。

ブルプロのグラフィックや世界観でハウジングができたら本当に楽しそうですね。これを望む声が非常に多いということは認識してくれていたと思いますが、リリース後にアップデートで追加してくれることを改めて明言してくれました。

CBTはたくさんあるコンテンツのほんの一部のみ遊べるという状態だったそうなので、ほとんど戦闘しかやることがなくプレイヤーによっては退屈に感じたかもしれませんが、今後は出来ることが増えそうなので安心しました!

個人的に露店やトレードはオンラインゲームの醍醐味だと思っていますが、バランスが崩壊してつまらないゲームに成り下がってしまうことは避けなければいけないので、慎重に検討してくれているのはありがたいですね。

 

「踏破システムが面白くない」問題

Q.フィールド踏破の場所が分かり辛い、踏破時のボーナスがほしい。

A.配置調整を実施いたします。また、フィールド踏破ボーナスの追加を検討しております。

CBTにおいて、戦闘系コンテンツ以外で唯一存在していたと言っても過言ではない踏破システムでしたが、批評が多く見られました。

これはフィールドに隠された踏破ポイントを見つけることでマップにかかった雲を消し去ることが出来るというシステムでしたが、マップを見たいのは地形がわからない初心者なのに踏破しない限り雲がかかってマップが見られないというジレンマがある、慣れてくるとマップに雲がかかった状態でも問題無く遊べるようになるため踏破する必要がない、といった残念なシステムでした。

とはいえ僕は踏破システムそのものが悪いとは思っておらず、踏破によるメリットさえ感じられればそれで良いと思っておりましたので、踏破ボーナスの追加が行われたら嬉しいですね。

 

「フォロー/フォロワー使いにくい」問題

Q.フォローされた時、誰にされたか分からないのでフォロー返しができない。フォローリストのオンライン/オフラインが分かりづらい、色付のマークで分かるようにしてほしい。

A.フレンド周りの仕組みを刷新し、気軽にフレンド関係となれるように改修いたします。

別の記事でも紹介していますが、ブルプロは全体的に他のプレイヤーと仲良くなるハードルが高いです。

その原因のひとつにフォロー/フォロワー機能が使いにくいというものがありましたが、フレンド機能として生まれ変わってくれるとのことでしたので少し安心しました。

せっかくのオンラインゲームですから、気軽に遊べる仲間を増やせた方が楽しいですよね。

 

「ミッション中自由に喋れない」問題

Q.ミッション中にも自由入力でのトークを行いたい。ミッション中にトークが行えないのが不便。

A.CBTでのアンケート結果やご意見・ご要望から、事前にパーティを組んでいるなどの特定条件下では、ミッション中のトークが可能な形へ変更いたします。

これも批判が殺到していた問題でしたが、それでも暴言や煽り対策として制限が必要であるとの判断でした。

僕はCBT前は、別にダンジョンで他の人と話すことなんかないだろうと思っていたので正直あまり気にしていませんでしたが、実際にCBTをプレイしたところ、やはりフリートークは必要だと思う場面が多々ありました。

運営側とユーザー側の主張の折衷案をとってくれたのか、事前にパーティを組んでいるなどの条件付きでフリートークが出来るようになるそうですので、安心しました。

 

「バッグの容量小さすぎ」問題

・初期状態のバッグ容量を再度検討調整いたします。
・バッグ容量はゲームプレイを行うことで拡張が行えるようになります。
・フィールドにいる状態で、鑑定済みの素材アイテム(鑑定については下記)を倉庫に送る事ができる手段の追加を検討しています。
上記の変更により、バッグ容量が著しく不足する状態は概ね解消されると考えており、アイテムスタックはCBTと変更は行いません。フィールドにおける回復アイテムなどの消費アイテムは、今後強力なアイテムが追加されていく想定となります。ゲームバランスの観点から、アイテムのフィールドへの持ち出し(持ち込み)に対しては一定の数量制限を行う必要がある為です。

ゲームプレイを行うことで、最初は未鑑定状態で入手していたアイテムも、鑑定済みで入手するように成長していくように変更します。

・鑑定することを楽しむ、ワクワクするようなアイテムは未鑑定状態で入手するように変更します。

CBTではバッグの容量が小さすぎたため、頻繁に街に戻らなければいけなかったり、それを避けるためにアイテムをドロップするたびにバッグを空けて中身を整理しなければいけないという面倒な部分が多々ありました。

これはサーバーテストのためにゾーン移動や街に戻る挙動をたくさん行ってほしいという運営側の意図があってのことだった、今後はもう少し快適になるという発表がありましたので、安心しました。

わざと不便を強いて、それを解消するために課金をさせるような悪徳商法をするつもりなんじゃ…と正直とても心配しておりましたが、バッグの容量拡張は課金ではなくゲームプレイの中でできるそうです。

鑑定システムも面倒だという意見が多数みられましたが、これもただ面倒なだけでなく楽しみに出来るような調整をしてくれるとのことでした。

昨今のスマホゲームなどは利便性ばかり際立ちすぎて正直退屈なものが多いので、こういったPCMMOらしい楽しさはしっかり残していってほしいですね。