15分で読むブルプロ通信#4まとめ

2020年6月18日(木)20:00~21:30で、公式生放送であるブルプロ通信#4が配信されました。

1時間半にも及ぶ放送でしたが、15分で読める分量で放送内容を振り返っていこうと思います。

 

目次

はじめに

  • 冒頭で、ユーザーがTwitterにアップしたブルプロのクローズドベータテスト(CBT)におけるスクリーンショット(SS)の一部やモザイクアートを紹介しました。
  • 放送はCBTのアンケートのフィードバックを中心としているので、ゲームプレイなどはありません。
  • 今回の放送内容は、「今後の方針について」「CBTフィードバックと開発方向性」「BLUE PROTOCOLを広めてくれてありがとうのお話」です。
  • 今後のスケジュールやロードマップ、テストや正式リリースの時期についての発表はありません。

 

CBTアンケート結果

全部で120項目くらいありますので、今回の放送ではその一部の特に発表したい内容の発表となります。

詳しくは翌日に公開する公式サイトでの発表をご覧ください。

※アンケート結果は実際の放送で紹介されたものより省略して掲載しています。

どのグラフィックで設定でプレイしましたか?

最高画質59.6%
高画質19.5%
中画質12.7%
低画質8.2%

高いスペックのPCを持っているプレイヤーがプレイする傾向にある結果となりました。

メインシナリオはどこまで進行しましたか?

最後まで進めた71.9%
その他28.1%

70%を超える方が最後までプレイしてくれました。

ミッション中の自由入力トークについてお聞かせください。

自由文トークできない方が良い31.8%
特定の条件を満たしたメンバーとのみできる方が良い37.6%
自由文トークできる方が良い30.6%

回答が分かれる結果となりました。

最もLvが高かったクラスのLvを教えてください。

3522.2%
その他77.8%

アンケートに答えた方はLv35(最大)までプレイした方が多かったです。

最もプレイしたクラスを教えてください。

イージスファイター27.7%
ツインストライカー23.6%
ブラストアーチャー25.1%
スペルキャスター23.6%

ほぼ4等分になりました。

アクションゲームの熟練度が高い人ほど後衛クラスをプレイしていました。

装備品(武器、イマジン)のクラフトにかかった時間についてどう思いましたか?

早い4.5%
普通30.8%
遅い64.7%

要求素材量やサイクルの快適さを理由としている意見が多かったです。

アクションを行うためのキー数量についてどう感じましたか?

多い12.3%
普通62.9%
少ない24.8%

アクションが得意な方は少ない、苦手な方は多いと答える傾向にありました。

アクションの操作性はどう感じましたか?

操作しやすい35.9%
普通25.6%
操作しにくい38.5%

普段プレイしているゲームの好みにもよるとは思いますが、アクションが得意な方は操作しやすい、苦手な方は操作しにくいと答える傾向にありました。

 

アンケート・フィードバック

SNSやお問い合わせフォームなどからの意見・要望に対してコメントしていきます。

BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと方向性について

バトルコンセプトは、エネミーがそもパーティを組んでいるかのような、パーティvsパーティを基本としており、今後も変更はありません。

CBTではバトル難易度が低かったのもあり、エネミーが倒されるのが早く、バトルコンセプトを感じにくかったと思います。

アクションが苦手な方でも最後までプレイしてほしかったのでこのような仕様にしていましたが、今後は難易度の調整を行い、バトルコンセプトを感じられるようにしていきます。

キャラクリのパーツやボイスを増やしてほしい。

他の人と差別化が出来るよう増やしていきます。

パーツカテゴリーの追加や、特定パーツの角度を調整できるようにします。

ゲーム開始後も、キャラリメイクが出来るエステ屋さんのようなものを実装します。

衣装やアクセサリを充実してほしい。

増やします。

アクセサリは装備できる部位を大幅に増やします。

試着できるようにしてほしい。

できるようにします。

アンダーウェアをいれてください。

いれます!安心してください!

ロックオン時のカメラが見にくい。

丘の向こうや坂になると見にくかったと思いますので調整を行っていきます。

表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。

より細かく設定できるようにすることを検討します。

エネミーにエフェクトが集中してしまってどうしても見にくくなってしまっていたのでこれも調整します。

近接クラスの攻撃でエネミーが頻繁にノックバックするのがストレス。

調整します。方法は検討中なので、方針が決まったらお知らせします。

バフ・デバフの効果時間や残り時間表示をしてほしい。

方法は検討中ですが、わかりやすくなるよう調整します。

スキル、バフ、デバフ、アイテム等が単色で区別がつかない。

色分けを含めて、区別がつきやすくなるよう変更します。

低確率ドロップでいいのでレアアイテムを実装してほしい。

ネームドのイデアがレアアイテム枠ではありましたが…

(放送の中ではっきりとした回答はありませんでした)

レアドロップで武器の現物入手ができてほしい。

武器入手の基本サイクルはクラフトなので、武器の現物入手を実装する予定はありません。基本サイクルを壊すのはバランス上難しい。

良いものをドロップした瞬間の喜び(脳汁出る感)は増せるように調整します。

ゴリ押しで倒せる。戦略性等が薄い。

パーティvsパーティがもう少し実装されるにつれて戦略性は増していくと思います。

属性の耐性や、斬・打・突の武器属性やその耐性のようなものは実は実装されていましたが、難易度を低く調整していたCBTでは敵のHPが低かったことから、気にする必要がないゲームになっていました。

今後はバランス調整を含めてそういった部分を際立たせていこうと思います。

レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。

CBT用の場所でしたので変更します。

また、今後は複数箇所設置されます。

スキルビルドの自由度やスキルの個性がが薄く特化できない。

スキルは追加予定です。

スキル構成の特化や、同じクラスでも個性が出やすいように検討中です。

アビリティの候補は多いが設定可能数が少ない。

習得数自体の変更を検討中です。

全クラスでバフ、デバフが習得でき、どのクラスも万能寄り。

クラスの役割(ロール感)を強められるよう調整を行っていきます。

どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。

パーティvsパーティの部分やクラスの特化の部分に加え、ダンジョンごとの個性も出るよう調整します。

クラスごとに装備セットを登録できるようにし、クラスチェンジ時には自動で装備してほしい。

できるようにします。

他のクラスのスキルボードをクラス変更をせずに確認したい。

できるようにします。

他のクラスのスキルをクラス変更せずとも習得したい。

共通スキルポイントなどの理由で、ご勘弁いただきたいです。

マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。

街に戻る以外のエネルギーの回復手段を実装します。

CBTではマウントイマジンの種類は1つでしたが、今後は複数のマウントイマジンを入手して、乗り継ぎながら利用するようになります。

エネルギーの仕様自体は無くしません。

止まっているときはエネルギーが減らないようにしてほしい。

止まっているときはエネルギーを消費しない仕様に変更します。

タイムアタックの壁抜けをできないようにしてほしい。

このような不具合が発生しないようにします。

壁抜けをしているプレイヤーはランキングに入れないでほしい。

どうしても不具合が発生し壁抜けができてしまう可能性はありますので、予防・検知・ランキング除外の対応ができるようにします。

ダンジョンが高速周回するだけになっており、雑魚エネミーに意味がない。

複数の対応策を検討しています。例えば、

  • 先に進むための条件をキーエネミーの討伐ではなく全エネミーに変更する
  • 道中のエネミーを無視するとボスエリアまでついてくるよう変更する
  • ボスエリアについてきたエネミーの数でボスが強化されるよう変更する
  • 道中のエネミーを倒すことでリザルトにボーナスが付くようにする

などです。決まりましたらお知らせします。

高速周回もダンジョンの楽しみ方の一つではありますので、遊び方を強制するのではなく、ダンジョンの攻略が楽しくなるよう調整します。

街中では武器を非表示にできるオプションが欲しい。

(オプションが)入ります!

アステルリーズが重いので表示人数を少なくする設定が欲しい。

表示人数の上限を設定するオプションを追加します。

また、通信量や読み込むファイルサイズの圧縮を行います。

アステルリーズ入場時のロードが長い。

頑張ります!

ミニマップの倍率変更をしたい。

戦闘に入るとマップが拡大されるなどの変更を検討中です。

ダンジョンにもミニマップが欲しい。

再検討を行っています。

マッチングが成立しない。誰かがキャンセルすると全員がキャンセルされるのが煩わしい。

CBTで使用していたマッチングシステムを継続利用するのは困難なので刷新します。

キャンセルの動作も含めて全て見直しとなります。

パーティ合流機能を使用しても合流できない。

調査・修正を行っています。

また、同一ゾーンでなければ合流ができない仕様でしたが、それもわかりにくくなっていたので、合流に失敗した理由がわかりやすくなるようエラーメッセージを変更します。

パーティを組んでいるのにゾーン移動でメンバーと別れてしまう。

以下のように仕様変更し、解消します。

CBTの仕様:パーティメンバーと同じチャンネルに優先的に移動する

今後の仕様:一定時間内のゾーン移動においては同一チャンネルへの移動を確保する

チャンネル番号やチャンネル内の人数を表示してほしい。

構造上難しいです。

任意のチャンネル移動を行いたい。

特定のプレイヤーがいるチャンネルに移動できる機能を追加します。

ただし、チャンネルの人数がいっぱいの場合や、別のゾーンにいる場合は移動できません。

また、付きまとい対策としてブロックリストや、移動許可プレイヤー範囲(フォロー/フォロワー等)の設定を行えるようにします。

ユーザーイベントで特定チャンネルに集まりたい。

特定の条件を満たした場合のみ、プライベートチャンネルが利用できるようにします。

画面に表示できるクエスト数を増やしてほしい。進行状況が分かりにくい。

増加できるようにします。

ボタンが小さくカーソルが合わせにくい。位置が離れていて移動量が多い。

一部画面でのボタンサイズの拡大や、ボタン上へカーソルが移動するショートカットキーなど、利便性向上のための方法を検討しています。

ゲームパッドの十字キーに完全対応してほしい。カスタマイズできるボタンを増やしてほしい。

最適化を進めていきます。

誰にフォローされたか分からずフォロー返しができない。フォローリストのオンライン状況がわかりにくい。

フォロー/フォロワーまわりのシステムを刷新し、フレンドに近い形にします。

また、気軽にフレンドになれるような調整を行っていきます。

ミッション中にも自由入力でのトークを行いたい。

事前にパーティを組んでいるなどの特定の条件下では可能にします。

バッグとアイテムのスタック・鑑定について

初期状態のバッグの容量の見直しを行います。

バッグの容量はゲームの中で拡張が行えるようにします。(課金じゃないよ!)

フィールドにいる状態で鑑定済みのアイテムを倉庫に送る手段を実装することを検討しています。

ゲームが進行すると、最初は未鑑定状態で入手していたアイテムを鑑定済みの状態で入手できるよう成長するようなシステムを導入します。

鑑定することでワクワクするようなアイテムは成長後も未鑑定状態で入手するようにします。

 

また、CBTではあまり使えない消費アイテムがバッグを埋めていましたが、今後は強力な回復アイテムを実装する予定です。

そのバランス調整の観点から、消費アイテムを大量に持っていくとバッグが埋まる・消費アイテムを持っていかないとバッグは空くという、リスク/リターンが発生するようにします。

そのため消費アイテムに関する基本的な仕様は変更しませんが、不便さを感じにくくなるよう調整は行っていきます。

 

なお、サーバー負荷のテストのため、プレイヤーが積極的にゾーンの移動や街に戻るよう敢えてバッグの容量や鑑定まわりに関しては不便にしていた部分はありました。

今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。

クラフトを行いたいものを登録することで、クエストのように素材の入手状況などがわかるようにします。

精錬時にちょうど良い経験値量に設定したい。

必要な素材の個数を自動的に選択できるようにします。

融着後に取り外しや上書き・強化ができるようにしてほしい。

取り外し・上書き・アビリティの再抽選ができるように変更します。

何らかの制限を設ける予定です。

武器やイマジンのクラフトが大変で時間がかかる。

最初の方は簡単で、だんだん難しくなるようにしていきます。

クラフトマシンやクエストNPCに話しかけたいのに、他のキャラクターが重なって選択できない。

修正します。

 

広めてくれてありがとうのお話

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さらに、19日に公式が投稿する「クローズドβテストのフィードバックレポートのお知らせ」ツイートをリツイートした方の中から、抽選で10名にオリジナルTシャツをプレゼントします!