イージスファイター全タクティカルアビリティ徹底検証【CBT】

CBTではタクティカルスキルのレベルを3にし一定のクラスレベルに達すると、そのスキルを強化することができるタクティカルアビリティを習得することが出来ました。

アビリティは1つのクラスにつき全部で22種類ありましたが、装着できる個数は3つまでと制限が厳しいうえに、スキルポイントの節約のために使う予定の無いアビリティは習得しなかった方がほとんどだと思いますので、すべてのアビリティを試せた方はなかなかいなかったのではと思います。

僕は、CBTではイージスファイターを一番多くプレイし、スキルポイントリセットを行いながら、すべてのスキル・アビリティを試すことが出来ました。

この記事では、イージスファイターが習得するタクティカルアビリティの効果を細かく紹介していきます。

なお、扱っているのはイージスファイターに特有の18種類のタクティカルアビリティだけですので、回避距離アップなどの他のクラスにもあるアビリティについては触れておりません。

また、スキルについてもほとんど触れません。イージスファイターのスキル紹介はこちらの記事でしています。

 

※1 掲載している内容はクローズドベータテスト(CBT)時のものです。仕様が変更される可能性があることをご了承ください。

※2 タクティカルアビリティはLvの表記やLvごとの説明を省略しています。

※3 動画の読み込みの負荷を軽減するため、ページを2つに区切っています。

 

はじめに

この検証は以下の条件で行っていきます。

  • イージスファイターLv35
  • 装備はノービスソードLv1
  • バトルイマジン・インナーイマジン装備なし
  • エネミーはハイランドフォックスLv30
  • 検証するスキルは全て最大レベル
  • パーマネントは全て最大レベル

 

シールドガード

Lv説明
1キー長押しで、シールドガード状態になる
ガード中に通常攻撃同時入力で構え状態になる
構え状態中に攻撃を受けると、カウンター攻撃する
2シールドゲージの回復速度が上昇する
3シールドゲージの最大値が上昇する
【シールドゲージ減少量ダウン】
ガード成功時のシールドゲージ消費量を軽減する
【シールドゲージ回復速度アップ】
シールドゲージの回復速度が上昇する

 

シールドゲージ減少量ダウン

エネミーの攻撃の種類によってシールドゲージの減少量が変わります。

ハイランドフォックスは飛びかかり攻撃と引っかき攻撃を使いますが、飛び掛かり攻撃1回は引っかき攻撃2回分のシールドゲージを消費するので、シールドの耐久値に関しては引っかき攻撃に換算して何回耐えられたかを考えていきます。

なお、仕様なのかバグなのかラグなのかはわかりませんが、引っかき攻撃が2回ヒットした際、1回ずつシールドゲージが減少する場面と2回分まとめて減少する場面がありました。

シールドゲージ減少の処理が1回だったとしても明らかに引っかき攻撃2回分が減少していた場合は、2回とカウントします。

 

【アビリティ無し】

飛び掛かり7回+引っかき攻撃8回=引っかき攻撃22回まで耐えられる

 

【アビリティ有り】

飛び掛かり8回+引っかき攻撃16回=引っかき攻撃32回まで耐えられる

 

シールドゲージ減少量ダウンを付けることで、約1.5倍耐えることが出来るようになりました。

ガードを多用する場合はかなり重宝しますね。

 

シールドゲージ回復速度アップ

シールドを構えている間はシールドゲージが回復しないので、秒数の計測はシールドガードを解除してニュートラルの状態に戻ってから開始しました。

 

【アビリティ無し】

残り約10%から全回復まで:約10.6秒

ブレイクから全回復まで:約10.1秒

 

【アビリティ有り】

残り約10%から全回復まで:約11.1秒

ブレイクから全回復まで:約10.8秒

 

なんと、回復速度が変わらないどころか遅くなっています。

遅くなったのは僕の計測の誤差の可能性がありますが、いずれにせよCBTではこのアビリティは機能していなかったことが判明してしまいました。

 

シールドチャージ

Lv説明
1盾を構えながら前方向に突進する攻撃
ヒットしたエネミーをスタン状態にする
ガードブレイク中は使用できない
2突進の直後に突き攻撃が発動可能になる
3追加攻撃が最大2回まで発動可能になる
α【追い打ち】
ダウンアタックのとき、ダメージが上昇する
β【鉄壁】
一定時間、自身の防御力を上昇する

 

追い打ち

ダウンアタックでダメージが上昇するのかを確かめるため、ダウン状態の敵にスキルを当てました。

 

【アビリティ無し】

244→266→338 合計848ダメージ

 

【アビリティ有り】

242→262→329 合計830ダメージ

 

ダメージはある程度分散しますから追い打ちを付けたことでダメージが減ったという結論にはなりませんが、いずれにせよこのアビリティは機能していなかったと言えます。 

 

鉄壁

スキルを使うと防御力が上がるので、スキルを使う前後での被ダメージを比較しました。

なお、受ける攻撃はどちらも飛び掛かり攻撃にしています。

 

【アビリティ無し】

169ダメージ

 

【アビリティ有り】

138ダメージ

 

このアビリティにより、被ダメージを31、割合でいうと2割減らすことができました。

被ダメの固定値を減らすのか、割合を減らすのかはいろいろなエネミーの攻撃を受けて比較する必要がありますので、正式リリース時に検証してみようと思います。

 

サンライズチャージ

Lv説明
1盾を構えながら前方に突進する攻撃
攻撃成功時に、光属性の小範囲爆発が発生する
ガードブレイク中は使用できない
2突進の直後に突き攻撃が追加発動可能になる
突き攻撃の後、光属性の中範囲爆発が発生する
3追加攻撃が最大2回まで発動可能になる
打撃の後、光属性の広範囲爆発が発生する
α【深傷】
属性状態異常中のエネミーに対して、ダメージが上昇する
β【サンライト】
属性蓄積値が上昇する

 

深傷

アビリティ有りの場合は別のスキルで光属性の状態異常にしたのちスキルを使用し、ダメージが上昇しているかどうかを確かめました。

 

【アビリティ無し】

160→172→67→73→184→84 合計740ダメージ

 

【アビリティ有り】

270→267→65→75→294→85 合計1056ダメージ

 

光属性の爆発攻撃のダメージは増えませんでしたが、盾や剣での物理攻撃のダメージは約1.5倍になっており、全体で約1.4倍のダメージになりました。

ただし、属性状態異常中のエネミーに対してしかダメージが増えませんので、活躍する場面は限られます。

 

サンライト

光属性の蓄積が無い状態から、このスキルで発生する3回の光属性の爆発攻撃のうち、何回目で光属性状態異常になるかを比較しました。

 

【アビリティ無し】

状態異常にならず

 

【アビリティ有り】

2回目で状態異常になった

 

このアビリティにより、このスキル単体で光属性の状態異常を付与することができるようになりました。

しかも3回目まで当てなくても2回目で状態異常になってます。

ただしエネミーによって属性の耐久値が違いますので、このスキルだけで状態異常にできたのはあくまでLv30ハイランドフォックスの場合です。

 

ブロウビート

Lv説明
1自身を中心とする全方向に衝撃波攻撃する
攻撃がヒットしたエネミーに挑発状態を付与する
22段階までチャージ可能になる
チャージ段階に応じて、スキル威力が上昇する
3最大チャージ時に攻撃がヒットしたエネミーに対して
自身の周囲へ引き寄せる追加効果が発生する
α【ワイドレンジ】
攻撃範囲を拡大する
β【クイックチャージ】
最大チャージまでの時間を短縮する

 

ワイドレンジ

位置を変えず、キャラクターの奥にある岩を目印に攻撃範囲の差を比較しました。

 

【アビリティ無し】

奥の岩にキャラクター2人分ほどの距離届いていない

 

【アビリティ有り】

奥の岩にキャラクター2人分ほどの距離食い込んでいる

 

このアビリティにより、半径にしてキャラクター3人分ほど拡大されました。

より多くのエネミーのヘイトを集めることができるようになりますね。

 

クイックチャージ

スキルボタンを押して輪が出始めてからチャージLv2になるまでの時間を比較しました。

 

【アビリティ無し】

約1.00秒

 

【アビリティ有り】

約0.17秒

 

このアビリティにより、チャージ速度が約6倍になりました。

チャージしないで使用するのが難しいくらい速くなりました。

 

後半5つ

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