2020年4月23日(木)19:00~27日(月)21:00、BLUE PROTOCOL(ブルプロ)のクローズドベータテスト(CBT)が行われましたね。
日本のオンラインゲーム界の中では歴史に残る貴重なイベントだった言っても過言ではないと思います。
それくらいものすごく楽しく、期待できるゲームでした。
この記事を読んでいただいている皆様の中にもCBTを楽しんだ方はもちろんですが、CBTに参加出来なかった方もいらっしゃるかと思います。
CBT参加者の皆さんには、「そうそう!それが面白かった!」
CBT不参加者の皆さんには、「面白そう!次回は参加したい!」
と思っていただけるよう願いつつも、この記事ではただ単純に僕の思い出話をさせていただければと思います。
キャラクターメイキング

FF14やPSO2などと比べるとキャラメイクの幅は狭かったのかもしれませんが、それでも個性を出すには不十分というわけではなく、何よりグラフィックの良さとパーツのラインナップに恵まれ、かっこいい・可愛い自分好みのキャラを作れましたね。
皆さんの反応を見ていても、「うちの子」「嫁」などとえらくご自身のキャラに愛着を持っていた方が多かったのではないかと思います。
僕は早々にゲームを始めたくて仕方が無かったのでものすごくこだわったわけではありませんが、それなりに時間をかけて作りました。
それがこちらです。

おおむね満足ではありますが、髪色がどう見てもスイカバーじゃないかと、2日目にログインしたときに気づいたわけですね。
夏が恋しいのは事実ですし、美味しそうだからオールオッケーですが、オープンベータテスト(OBT)や正式リリースのときには別の髪色にします…。

自分で作ったキャラがぬるぬる動いているのは感動ですね~!
キャラクターメイキングはおおむね満足です!今後に期待!
キャラクター・ストーリー

さすがバンナムですね。
キャラの立て方や、プレイヤーのテンションが上がるストーリーの構造をわかっています。
まだまだ導入の部分しかプレイできませんでしたのでストーリーの展開が今後どうなるかによってストーリーの評価が変わってきますが、少なくともMMORPGにありがちな、読み飛ばしすぎてストーリーが半分も入ってこない現象は起きていません。
特に海外製のMMORPGだと翻訳がおかしかったり文字が多すぎたりしてストーリーが入ってきにくいことはありますよね。(僕だけじゃないはず…)

キャラの動きや表情の変化が多いことと、全員画で描かれる会話シーンのインパクトはものすごく評価しています。
シーンによってはキャラの動きが変だと感じるところはありましたが、正式リリース時には改善されている…と思います。
同じストーリーのゲームが2つあったとしても、キャラの性格が細かく表現されていたり、ボイス付きで没入感が高かったりしていた方がより楽しめますよね。
しっかり作りこまれている、お金がかけられているであろうゲームをやると、なんだか贅沢な気持ちになれますしね。(僕だけじゃないはず…2回目)

ただし、この豪華な演出はメインストーリーに関わるイベントでのみ堪能することができますから、サブクエストやNPCとの会話は普通に文字を読むだけだったりします。当然と言えば当然ですが…。
とはいえ僕は演出よりもストーリーの中身を重視しているので、今後の展開に期待です!!!
戦闘

クローズドアルファテスト(CaT)のときから最高だな~と思っていましたが、CBTではもっと良くなっていました。
個人的に感動したのは、「属性とバースト」「エネミーどうしがパーティを組んでいるように戦ってくる(未完成)」ですね。

属性には火や光などがあり、特定の属性で攻撃し続けると属性の状態異常値が蓄積し、爆発大ダメージや移動速度ダウンなどの効果を与えることが出来ます。
これにより、火力の高い技で殴りまくるだけではなく、属性を蓄積させるスキルで貢献する、味方の属性を見てスキルや立ち回りを工夫するといった変化が生まれました。(僕だけじゃないはず…3回目)
火力が高いクラスにしか人権が無いゲームは寂しいですから、複雑になりすぎない程度に、今後も色んな戦い方が出来るような工夫を散らしてほしいですね。

CaTのときには、こちらに向かって前進し攻撃してくるだけのエネミーがほとんどでした。
CBTでもまだまだパーティみたいに動くようなAIは搭載されてはいませんでしたが、伏線のようなものはありました。
盾を持ったエネミーが前進してきて、その後ろでは別のエネミーが攻撃魔法を唱えている…というように、色んなロール(役割)を持ったエネミーどうしが連携して(いるように)戦ってくるのは面白かったです。

他にも、ハイランドフォックス1体と遭遇したら、遠くから次々と同種のエネミーが集まってくるなど、群れをなしているのがよく感じられるようなエネミー集団もいました。
ただ殴るだけの戦闘はアクションとは呼べません。
その点ブルプロのアクション戦闘は大満足でした!
育成

装備には、武器・バトルイマジン2ヶ所・インナーイマジン5ヶ所があります。
武器は素材を集めてクラフトをして作ります。

バトルイマジンはスキルを兼ねたステータスアップ、インナーイマジンはステータスアップを担っています。
このイマジンたちを作るのが大変なんですよね。だからこそ、完成したときの達成感は月並みでないです!
合計8ヶ所とMMORPGにしては少ない方ではありますが、武器は結構カスタマイズできますし、そもそも部位が多いのはややこしくてあまり好きではないので個人的にはこれくらいでちょうど良かったです!

スキルもカスタマイズ性が高くなって良かったですね~。
後日別の記事でも上げますが、メインで使っていたイージスファイターについてはタクティカルアビリティという、3つまで付けられるパッシブスキルのようなものの効果を検証していました。
MMORPGにありがちな、「このスキルビルドが最強」というのが出ないとは言い切れませんが、出にくいとは思います!
例えばイージスファイターだけでも、「火力型」「光属性特化型」「タンク型」「バランス型」みたいなのが思いつきましたもんね。
クラス間のバランスも、レイドとタイムアタックを除けば非常に良いと思いました。
これらについては後述します。
正式リリースでも、戦闘スタイルが皆同じになるのではなく、個性が出まくるような仕様にしていただきたいですね。
クエスト

クラス特有のクラスクエストと、特定のNPCに話しかけることによって発生する隠しクエスト、それ以外のサブクエストがあります。
CBTということもありクエストの数自体は多くはありませんでしたが、時間がかかるものが多く、正直言ってかなり骨が折れました。詳しくは後述します。

クラスクエストでは公式サイトで一度は見たことのあるキャラクターがクラスの特徴や操作方法を教えてくれました。
今まで画像でしか見てこなかったキャラと会話できると、「こんなキャラだったんだ!」とテンションが上がりますね。
今後のこのキャラたちとの展開が楽しみです。
また、操作方法でつまずくとゲームは楽しくありませんし何ならやめてしまいますから、クラスクエストがちゃんとしていて、初心者に優しい設計で本当に良かったです。

サブクエストでは、特定のエネミーを一定数倒す討伐クエスト、特定のアイテムを一定数集める採取クエスト、特定の装備品を作って所持するクエストが主でした。
討伐と採取はちょうど良いボリュームでしたが、イマジン(装備品のようなもの)を作るクエストははっきり言って苦行でした。
どうせCBTのデータは引き継がれないし…ということで不覚にも途中で投げ出してしまいました。
正式リリース時にこのボリュームがどうなっているかはわかりませんが、このままだったとしても、正式リリースでは期間の制限も無いことですし、のんびりコツコツやろうと思います…。

おネコ様~!
フィールド

皆さんSSを撮りまくっていましたので見る機会は非常に多いと思いますが、それはそれは綺麗なロケーションがたくさんありましたね。
僕は写真を撮るセンスが著しく欠けているのであまり見せられるものはありませんが、写真撮影は楽しんでおりました。



UIを非表示にすることも出来ますので、ゲーム画面でありながら、ゲーム画面っぽくない写真を撮ることができます。
とはいえ、カメラも―どのようなものは無いので、好きなアングルやシーンで写真撮影を楽しむためにも、正式リリースでは実装してくれると嬉しいですね。


探索要素として、踏破というものがあります。
フィールドに隠された踏破ポイントを見つけることで、マップにかかっている雲が晴れていくというものです。
僕は昔から物を探すのが苦手なので、CBTでは不覚にも諦めてしまいました…。
正式リリースされたらちゃんと踏破していきますよ!


フィールドには、ネームドエネミーと呼ばれる通常より強いエネミーが出現することがあります。
強いということは、経験値はもちろんですが、報酬(素材)も良いということですね。
湧いた際はそのゾーン(周辺エリア)全体に表示が出るので、「こんなに人いたの!?」というくらいたくさんのプレイヤーが集まっては、ネームドエネミーを集団リンチにして終わったら颯爽と去っていきます。
このお祭り感、嫌いじゃなかったですね~

CBTではネームドエネミーが出現するエリアで10分間、十分な数の雑魚敵を狩っているとネームドエネミーが出現しましたね。
あまり人気が無かったのか、僕はサファイアトロットが出る場面にあまり出くわさなかったので、サファイアトロットのために黙々と狩りをしている時間がありましたね…。
出る頻度が少ないと嘆いていることもありましたが、正式リリース時にはのんびりやりますのでこれくらいで良いと思います。
ダンジョン

メインストーリーでもクエストでもレベル上げでも素材集めでも、ダンジョンに潜ることになります。

ダンジョンは1人~6人で遊ぶコンテンツです。
ダンジョンは野良で自動マッチングすることもできますし、あらかじめパーティを組んで出撃することもできます。
例えばパーティの人数が4人で、あと2人野良で欲しい!というときは、パーティを組んだ状態でリーダーがマッチング申請をすれば2人だけ追加出来ます。
ソロにもマルチにも優しいゲームというのがコンセプトの一つだったはずですので、自動マッチングもパーティも理にかなったシステムだと思います。

比較的珍しいコンテンツだと思うのですがブルプロでは、ダンジョンには、自由探索としてその名の通り自由に出入りすることもできます。
ダンジョンをゆっくり冒険したり、素材集めをしたり、ネームドエネミーを倒したり…様々な目的を持ったプレイヤーがひしめき合っていました。
前半部分に新たなエリアが追加され、通常のダンジョンの2倍くらいの広さになります。後半は通常のダンジョンと同じ構造です。
ダンジョンクリアという目的が無い状態でダンジョンに入るので、「ここ登れるんだ!」とか「この景色いいな~」とか、いつもと違ったことに気づくことが出来ます。
レイド

時間限定で最大20人まで参加できる大型コンテンツです。
20人で協力して1体の大型のボスを倒します。
CBTでは結構頻繁に開催されていましたので、時間が限定されすぎて参加できないといったことはほとんど無かったのではないでしょうか。
わちゃわちゃしてて楽しかったですね。

最後には、全体でのランキング・クラス別でのランキングが発表されます。
ランクインすると報酬が良くなるみたいですね。
ちなみに僕はクラス別ランキングには毎回載れていましたが、全体でのランキングには一度も載ることが出来ませんでした。
全体のランキングをブラストアーチャーが占めがちなこと、僕が他プレイヤーを救護しまくっていたときにだけクラス別ランキング1位を取れたこと考えると、与えたダメージよりも他プレイヤーを助けた方がスコアは上がりやすそうですね。
与えたダメージだけで評価されてしまうとサポートをしたい人は貢献していないみたいになってしまいますから評価の基準はたくさんあってほしいものですね。
現状だとバランスが崩壊していますので、今後のバランス調整に期待です!
闘技場

ひたすら湧いて出てくる敵を倒していくコンテンツです。
僕は戦闘大好きっ子なので、一番ハマったコンテンツでした。
闘技場ランクC(最初)はかかる時間に対する報酬のパフォーマンスが非常に良いので、金策としてもサブクラスのレベリングにもうってつけだと思います。
僕はここでサブクラスの練習やスキルの比較なんかを行っていました。

CBTでは、闘技場をクリアするとグローリーコイン(GC)というものがもらえました。
GCは集めるとスキルポイントリセットチケットや見た目装備と交換することが出来ます。
個人的には見た目装備は課金でも仕方ないのかなと思っておりますが、無課金でもゲーム内で頑張れば欲しいものが手に入る仕様だと遊びやすくて良いですね~。
タイムアタック

ソロまたはパーティでダンジョンクリアまでの時間を計り、競い合うコンテンツです。
公式サイトでランキングが発表されるので、上位に食い込んだプレイヤーは名前が刻まれています!名誉ですね!
ただ、どうしても興味が湧かなかったので僕はやりませんでした…。
現状では特定のクラスだとショートカットできちゃうなどクラス間の差が大きいそうなので、改善していただきたいですね。
余談

CaTのときと同様に、CBTでも終わり際にはみんなでアステルリーズの町に集まってダンスしてました。
このMMO感が本当にたまらないんですよね~
以上、ブルプロCBTの思い出話でした。
バグがあったり、こうした方が良いという要素があったり、思うところはゼロではありませんが、ブルプロが今一番楽しみにしているゲームであることに変わりはありません!
次の情報が出るのが楽しみですね!
あぁ、アステルリーズに帰りたい…
ブルプロロスと上手に付き合っていきます…(涙)