前回の記事に引き続き、クローズドベータテスト(CBT)をプレイして僕や周りの人たちが感じた、これからのブルプロで改善してほしい点をまとめました。
後半の4つを紹介させていただきます。
前回の記事はこちら
4.道中をスキップされるメリハリの無いダンジョン

他のゲームでもよくある光景でありますが、素材集めやレベリングのためにダンジョンに潜ったプレイヤーにとって、求めるものは効率、つまりスピードです。
その結果、ダンジョンの道中に湧くエネミーはことごとく無視され、倒さなければ先に進むことができない特定のエネミーだけを倒して先に進むという攻略方法が蔓延していました。
これに違和感を覚えないオンラインゲーマーもいらっしゃるかもしれませんが、僕はものすごく寂しさを覚えました。
簡易マッチングシステムで集められた寄せ集めのメンバーではありますが、せっかくならもっと協力して攻略している感覚を味わいたいじゃないですか。
それに加えて僕はこのゲームの戦闘は面白いと思っているので途中のエネミーは飛ばさないで全部倒していきたいと思いつつ、不本意ながらパーティメンバーのために全て飛ばしてゴールに向かって走っていました。
これを防ぐためには全てのエネミーを倒さないと先に進めないように仕様を変更するのが良いとは思いますが、それでは単純に周回効率が下がるのでユーザーのストレスを高めることに繋がりかねません。
レアアイテムのドロップ率を調整するか必要なレアアイテム数を減らすことで周回の必要回数を減らす、もしくは道中の敵を倒すことのメリットを増やすなどでうまくバランス調整を施していただき、ストレスを増やさずして楽しさを増やしていただきたいと思っています。
また、ダンジョンに関してもう少し言わせていただくなら、エネミーを倒すこととレーザーを避けること以外ほとんどやることが無かったのも残念に感じました。
複数箇所のスイッチを押す、タイミング良く何かしらのアクションをするなど、一般的なMMORPGのダンジョンには様々なギミックがあります。
もちろん、あまりにも複雑になりすぎると予習が必要になり初心者にとってハードルが上がってしまうなどの弊害もあり、それは運営陣も恐らく望んでいないことだと思いますから、程よいバランスのものを導入していただきたいと思っています。
ダンジョン攻略はMMORPGの醍醐味の一つだと思っているので、もう少し面白くなるような工夫がなされると僕は大満足です!
5.説明不足なものがある

CaTの時に比べると、そもそもメインストーリーが追加されチュートリアルが出来るようになったことから、かなりゲームに関する説明が充実しました。
しかし、CBTで新たに導入された要素も多く、説明が不十分だと感じる場面がありました。
僕が最も改善を望んでいる下記の4つを紹介します。
- バトルスコアの計算式
- タクティカルスキルのα/β派生が、どちらかしか選べず、しかもタクティカルアビリティであること
- 10レベルごとにサブクラスでも使える共通スキルポイントが1与えられたこと
- レイドの順位付けの基準
第一に、かなりのプレイヤーを困らせたと思われるバトルスコアについてです。
バトルスコアはクラスレベルと、装備している武器・バトルイマジン・インナーイマジンの種類とそれぞれのレベルによって決定されました。
ダンジョンや闘技場などのコンテンツにはプレイヤーのレベルだけでなくこのバトルスコアのボーダーも設定されているため、これが足りていないとメインストーリーを進めることが出来なくなるだけでなく、友達と同一のコンテンツを遊ぶことが出来ない場合までありました。
このシステム自体は何ら悪くないとは思うのですが、問題は、あと何をしたらバトルスコアが1上がるのかが明確でないところです。
例えば僕は闘技場が好きなので、サブのクラスで闘技場ランクCをやりたいと思いました。
闘技場ランクCはバトルスコアのボーダーが11なのですが、今のレベルではどうしても10で止まってしまう。
仕方ないからクラスレベルをあと1つ上げて、装備やイマジンも同じく1ずつ上げます。
あれ、まだ足りない。じゃあ仕方ないからクラスレベルをあと1つ上げて…を何度か繰り返した結果、ようやく入れました。
何が言いたいかと言いますと、バトルスコア計算に使われている内部の数字を開示して欲しいですね。
そうすれば、あと1つバトルスコアを上げるにはあとレベルをこれだけ上げて、このイマジンを装備すれば上がる、というのがわかるようになります。
こうすれば、例えば友達に誘われたあるコンテンツにバトルスコアが足りなくて入場できなかったとしても、「あとレベルを1だけ上げれば入れるからちょっと待ってて!」と言うことができます。
コンテンツにボーダーが設けられているなど、バランス調整のために不便があることは否定しませんが、わかりにくいのはストレスになりますので、改善していただきたいと思っています。

次に、これはそれなりにCBTをプレイしたプレイヤーなら一度は疑問に思ったとは思いますが、タクティカルスキルのα/β派生が、どちらかしか選べず、しかもタクティカルアビリティであることがわかりにくかったということについてです。
そのせいで貴重なスキルポイントをαとβ両方に振ってしまったり、既に最優先で付けたい3つのタクティカルアビリティを付けていたためせっかく習得したのに使えなかったり…とトラブル続出だったと思います。
確かによくよく画面を見ていればわかることではありましたが、もう少しわかりやすくするべきだとは思います。
次に、クラスレベル10ごとにサブクラスでも使える共通スキルポイントが1与えられることに関して説明が無かったことについてです。
共通スキルポイントが存在することは説明がありましたが、スキルポイントの合計を見ることはできてもその内訳を見ることが出来ないので、育成の計画を立てるときにスキルポイントが最終的にどれくらいあるのかを知ることができず、大体でしか計画を立てることが出来ませんでした。
スキルポイントをリセットするには入手が楽ではないGCを大量に使いましたから、出来れば一度で理想のスキルビルドにしたいと思っているプレイヤーは多いはずです。
明確な説明があると良かったですね!

最後に、レイドの順位付けの基準に関して、全く説明が無かったことについてです。
順位が高いと報酬が良くなるとの説明がありましたので、出来れば上位を狙いたいとほとんどのプレイヤーが思ったことでしょう。
しかしそのためには何をすれば良いのかに関して説明が無かったため、努力する方向性を定めにくかったと思います。
僕の個人的な感覚としては、レベルが高いプレイヤーが上位にランクインしていたこと・ブラストアーチャーが上位を占めることがほとんどだったこと・救援をたくさんした時の方が順位が良かったことを踏まえると、順位を上げるには
- 味方をたくさん回復する
- ダメージをたくさん与える
の順で重要だったと思いますが、あくまで予想に過ぎません。
とはいえ「〇〇をすれば順位が上がります!」と言ってしまうと皆そればっかりする可能性が高いですから、明示するにしてもしないにしても、順位が上がる基準にはダメージを出すなどの個人プレー的な要素だけでなく、味方を救援する・敵を引き付ける・ギミックを上手く活用するなどのサポート的な要素も多く取り入れてほしいですね。
6.協力感が薄い

パーティプレイはもちろんすごく面白くてドはまりしていたのですが、協力している感覚が薄いことは否めないと思います。
運営陣の方針では、ソロで遊べない職を作らない、そのためロール制(役割を明確に分けるシステム)は採用しないとのことですが、僕はこれに大賛成ではあります。
しかしやはりその弊害か、戦闘の中で自身の役割を感じにくく、パーティメンバーが協力し合って敵と戦っているというよりは、それぞれがソロでありながら、ただ集まって敵と戦っているような感覚に陥ることが多々ありました。
CaTのときには全員が回復でき、全員がバフをまけて、全員がダメージを出せていました。
CBTではブラストアーチャー以外のサポート性能が大きく落とされたので、ブラストアーチャーの役割は明確になったように感じます。
それでいてブラストアーチャーではソロは出来なくもないが難しいという絶妙なバランスを実現することが出来ているので、このクラスに関してはほぼ完成されていると僕は思います。
それに対してイージスファイター、ツインストライカー、スペルキャスターに関しては、あえてロール制の括りで役割を呼ぶならDPS(アタッカー)でしょう。
僕が使っていたイージスファイターはタンク寄りではありますが公式で言われている通りあくまでタンクに寄っているだけで、DPS的なロールであることは間違いありません。
DPS系のクラスだと役割分担ですとかパーティで協力している感覚が出しにくいのは重々承知ではありますが、何とか工夫して協力が感じられるような仕組みを作っていただきたいと思っています。

その仕組みの一つとして属性状態異常やバーストがあったと思いますが、果たして、バーストを意識してスキルや属性を選んでいたプレイヤーはどれくらいいるのでしょうか?
パーティプレイやレイドで気づいたらバーストが発動していたなんてことは多々ありましたが、だからと言ってパーティで協力している感覚にはなりませんでした。
もしスペルキャスターがバーストの要になるようなクラスにしたいのなら、もっと火力を減らすことはもちろん、全プレイヤーが敵への属性の蓄積具合を見えるようにするなど、もっと役割をわかりやすくした方が良いと僕は思います。
あまりにもソロでプレイしづらくなるような役割の付け方には賛成しませんが、パーティの中での役割という意味ではもっと改善できることがたくさんあるのではと信じています!
7.サブクラス育成のハードルが高い

僕はCBTではイージスファイターをメインで育成していましたが、全クラスに触ることができ、一番レベルの低いツインストライカーでも15レベルまで上げることができました。
ここで思ったことが、サブクラスの育成が難しかったということです。
その原因は主に下記の2つです。
- 遂行できるクエストが残っていなかった
- イマジンのレベルを上げてしまっていたため装備できなかった
まずは、サブクラスが出来るクエストが残っていなかったことについてです。
恐らくほとんどのプレイヤーは、最初に選んだクラスで遂行可能なクエストを順番に進めてゲームを進めていったと思います。
それをやってしまうと、メインクラスのレベルがカンストした後にサブクラスを育てようと思ってもクエストが残っておらず、育成が非常に困難になってしまいました。
厳密に言えば、そのクラス専用のクラスクエストというものは残っていましたが、そこまで経験値がおいしいわけではなく、また数も少ないためレベル上げには全く使い物になりませんでした。
結果としては闘技場ランクCが最高の経験値効率を出していたと思うので、僕はずっとこれを周回していました。
レベリングのために周回することになるのはオンラインゲームの性ではありますが、低レベル時からカンストまで闘技場周回は心が折れそうですね…。
他のMMORPGにはよくありますが、クリアしても何回も受注することが出来る反復クエストなどがあると育成しやすくなると思いますので、個人的にはこれを導入していただきたいと思っています。
討伐クエスト・採取クエストなんかは反復クエストにしやすいのではないでしょうか。

次に、サブクラスで装備できるイマジンが無かったことについてです。
前述の通り、このゲームではダンジョンなどのコンテンツを楽しむためには装備するイマジンのレベルを上げることでプレイヤーのバトルスコアを上げる必要があります。
イマジンは自分のクラスレベルを超えて育成することが出来ないので、バトルスコアを最大にするには、常にクラスレベルとイコールにしておく必要があります。
僕は律儀にこれを行っていたため、持っているイマジンのレベルがみんな35になっていました。
そのせいでレベル1から始まるサブクラスで装備できるイマジンが残っていなかったためバトルスコアを上げることが難しく、行きたいタイミングで行きたいダンジョンに行くことが出来ませんでした。
この記事の【前編】でも少し触れましたが、イマジンの作成はかなり骨が折れます。
しかも過去に一度作ったイマジンをまた作らなければいけないとなれば、僕のように心が折れるプレイヤーもたくさんいると思います…(結局作りましたが)。
イマジンのレベルを下げる機能が追加されるといいですね。
またレベルを上げたくなったらまた育成のための素材を消費しても構わないと思います。
せっかくやっとの思いで作ったイマジンも、将来のサブクラスのことを思うとレベルを上げたくない…なんて思ってしまうのは育成の醍醐味が削がれると思いますので、何らかの対策を講じていただきたいと思います!
いかがでしたでしょうか。
前編、後編にわたって僕が思うブルプロの改善点を紹介させていただきました。
僕はゲーム開発のプロではないどころか全くの素人ですので全てが的を射ていることだとは思いませんが、皆さんが共感できる部分が少しでもございましたら幸いです。