【前編】ブルプロに足りないもの7つ【CBT】

この記事では、クローズドベータテスト(CBT)をプレイして僕や周りの人たちが感じた、これからのブルプロで改善してほしい点をまとめました。

共感できる部分もあればそうでない部分もあるとは思いますが、最後まで読んでいただけますと幸いです。

また、あくまでCBT時点での意見ですので、今後改善される可能性は十分にあるということを承知の上で執筆しています。

 

なお、この記事では前編として3つ紹介します。

 

1.ファーストコンタクトのハードルが高い

 

オンラインゲームならどれもそうではありますが、ブルプロも例外なく、ソロよりもパーティプレイの方が圧倒的に楽しいです。

ところが、パーティまわりのシステムやバランスが不十分と言わざるを得ない出来具合でした。

 

まず、このゲームはダンジョンの周回を多くすることになるのですが、自動マッチング機能を使って知らない人と一時的にパーティを組んでダンジョンを周回するのが最速です。

ここまではそこまで問題だとは思いませんが、問題なのは、そのダンジョンでは定型文と決まったスタンプでしか会話が出来ないため、自由に会話することができないということです。

この仕様は暴言や煽りなどを防止するために設けられたものですが、結果とてコミュニケーションを取るたくさんの機会を奪っています。

 

もしダンジョン内で自由に会話することが出来れば、ダンジョン攻略中に他のプレイヤーと仲良くなる機会も増えるのではないでしょうか。

確かにフィールドやアステルリーズの街では自由に会話は出来ますが、生憎僕のようなコミュ障の人間には、その辺に歩いている人に声をかけるなんてことはできません。

ダンジョンや闘技場などのコンテンツでたまたま一緒になった人と会話して仲良くなるというのが最もハードルの低い他プレイヤーへのファーストコンタクトだと思いますので、こういう機会を奪わないでほしいと切に願っています。

修正はされるでしょうが、機能しないパーティメンバー招集、マップにパーティメンバーの居場所が正しく表示されない現象も何とかしていただきたいですね。

 

そしてもう一つ問題点を挙げるとしたら、フォロー・フォロワーシステムが機能していないことですね。

ブルプロでは、一般的なフレンド機能ではなく、SNSなどでお馴染みのフォロー・フォロワー機能を採用しています。

これも僕としては否定的ではないのですが、問題なのは、こちらがフォローしていない人にフォローされた場合それが誰なのかを見ることが出来ないことです。

SNSでは、気になる人をフォローして、それに気づいてくれた相手がフォローを返してくれて、そこから仲良くなるというのが一般的だと思います。

ブルプロでも同じシステムを採用しているのですから、誰にフォローされているのかくらいはわかるようにしてほしいですね。

 

とはいえ運営陣の方針としては、パーティプレイを強制させたくない、ソロでもプレイできるようなバランスにしたいということでしたので、それには大賛成ですし、CBTの時点でこれはクリアできたと思っています。

 

ファーストコンタクトをもっと円滑にしてくれればブルプロが盛り上がることは間違いなしです。

上手なバランス調整を期待します!

 

 

2.仲良くなるためのコミュニケーションツール不足

 

先ほども紹介しましたフォロー・フォロワーシステムですが、他にも機能していない点があります。

  • フォロワーへの一括チャット(いわゆるフレチャ)がないこと
  • フォローしている人がログインしても通知が来ないこと

この2点です。

 

一般的なオンラインゲームにあるフレチャ(フレンドチャット)ですが、僕はめちゃくちゃ使ってます。

何人かのフレンドがログインしてるときに、「今から〇〇に一緒に行ってくれる人!」と声をかければ、少なくとも1人は承諾してくれ、そのまま一緒に遊ぶことにつながりました。

ところがブルプロではそれが無いため、ログインしているフォローを見ては、プライベートチャットで声をかけるしかありませんでした。

これだと、「緩く募集」が出来ないんですね。

一人ひとり声をかけるのも手間ですし、プライベートチャットでは相手も「絶対返信しなきゃ!」という気になってしまいます。

ですので、フォロワー全体へのチャットは是非とも用意していただきたいと思っています。

 

フォローしている人がログインしても通知が来ないというのもかなり不便でしたね。

常にフォローの画面を開いて誰がいるのかいないのかをチェックしなくてはいけませんから。

もしチェックしていなければ、後になってから「この人ログインしてたの!?」となってしまい、遊ぶタイミングを逃してしまうかもしれません。

 

せっかくフォロー・フォロワーになったのですから、もっと遊びやすく、仲良くなりやすくしていただきたいと願っています!

 

 

3.周回まわりの不便

 

オンラインゲームですので周回は避けられないとは思いますが、特に次の点でかなり不評な印象があります。

  • アステルリーズでしかできない鑑定システム
  • 同一かどうかにかかわらずアイテムが30個しか入らないバッグ
  • アステルリーズでしかバッグを整理できないシステム
  • アイテムを捨てるときの操作が不便
  • ワープできるポイントが少なすぎる
  • マウントイマジンがすぐに力尽きる、しかも道中で回復できない
  • ネームドエネミーのイデアのドロップ率の低さ
  • クエストアラートが1つしか表示できない

たくさんありますね…。僕もこのほとんどを不満に思っていました。

 

まず、採取したアイテムが未鑑定状態でバッグに入り、アステルリーズに戻った時に鑑定されるシステムについてです。

もう不便すぎて「鑑定システムいらなくない?」という意見すら散見されます。

僕は鑑定時のワクワク感が好きなので鑑定システムそのものをなくす必要はないとは思いますが、かなり改善が必要なのは間違いありません。

鑑定がストレスになっている最大の原因は、バッグがすぐいっぱいになってしまうことと鑑定がアステルリーズでしかできないことにより、頻繁に街に戻らなければいけないことです。

バッグの容量は30個で構わないとは思いますが、同一アイテムは99個とはいかなくてもある程度の個数はまとめてスタックしてほしいですね。

そうすれば同じ種類の未鑑定アイテムならたくさん持つことができます。

たくさんアイテムを持つことができれば、アイテムを捨てる作業も無くなるのでそのストレスからも解放されます。(捨てる操作が不便なのは直してほしいですが)

 

また、名前の付いている小さな村なら鑑定を出来るようにしてほしいですね。

いずれにせよワープを使うことにはなりますが、何せアステルリーズは街が広く人が多いせいでロードが長いので、小さな村にワープするのであれば長いロード時間からはだいぶ解放されます。

 

ワープできるポイントを増やしてほしいですね。

せめて1つのゾーンに1つは欲しいと思っています。

フィエル嶺水池に行くのに、ラルパルにワープして、使える時間が少ないマウントイマジンに乗って、ダメージ覚悟で崖を飛び降りて、そこから崖に気を付けてようやくたどり着く。

素材集めの周回でこんなのを繰り返すのはストレスになりますよね。

マウントイマジンはFF14などにもあるMMORPGでは一般的な乗り物ですが、エネルギーがあっという間に無くなって使えなくなるだけでなく、アステルリーズに戻らないと回復できないという究極のマゾ仕様となっております。

使ってない間は自然回復するように仕様変更するか、マウントイマジン回復アイテムを導入するか、アステルリーズ以外の村でも回復できるようにしてほしいですね。

 

ネームドエネミーは、最短で10分に1回出現しました。

ようやく出てきたネームドエネミーを倒しても、お目当てのアイテムであるイデアが出ない可能性があります。

運が悪いと何回も連続で出ないことがあります。

やっとの思いでイデアが出たとしても、いざ鑑定してみたら全然お目当てじゃない別のアイテムの可能性もあります。

これを何個も集めなければいけません。

こう書いてみると確かにかなりストレスにはなりそうですね…。

やっとの思いで出現したネームドエネミーを倒したら確定で目当てのイデアが出てほしい、というのが多く見られた意見ではありましたが、僕は正式リリースの時にはのんびりやりたいと思っているので、あまりこれはストレスにはなりませんでした。

とはいえ、期待を裏切られるのが何回も続くと萎えてしまうのは間違いないでしょうから、萎えないような工夫がなされるといいですね。

 

また、細かい話ではありますがクエストアラートが1つしか表示できないのも不便に感じました。

例えば同じエリアで素材集めをしながら討伐をしたいときに、両方のクエストの進捗を常にチェックしていたいことはありますよね。

恐らく改善されるとは思いますが、改善を期待しています。

 

 

いかがでしたでしょうか。

皆様の思っていることを代弁出来ていれば幸いです。

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