【中編】CBTアンケートから見る運営の葛藤

この記事では、ブルプロのCBTアンケートにあった、

Q34.今後、特に追加を期待するゲーム仕様・コンテンツはありますか?5つまで選んで回答してください。

という選択回答式の設問で挙げられていた各コンテンツが今後実装されるのかを運営陣の発言から予想したりしなかったりしつつ、僕の考えを前・中・後の3編にわたって語っていきたいと思います。

前編はこちら

 

PvP(強制力のないものに限る)

 

先ほどの項で紹介したのと同様に「PvPが嫌いな人もやらなきゃいけない」という遊び方の強制をしたくないという運営の方針から、現在はPvPの実装が予定されていないとのことです。

ブルプロのメインターゲット層にPvP(プレイヤーvsプレイヤー)を心待ちにしている人は少ないような気はしますが、中にはPvPの実装を願っている人もいることでしょう。

僕も、絶対実装してくれとまでは言いませんが、強制力がないものなら是非実装してほしいとさえ考えています。

というのも、これがないとむしろ「必ずモンスターを倒さなきゃいけない」というように遊び方を強制していると思ったことはありませんか?

プレイヤーそれぞれが遊びたいように遊んでほしいという方針なら、遊び方を強制しないことはもちろんですが、色んな遊び方を用意する必要があると思うんですよね。

強制されるからあれもダメ、これもダメと言っていたら、いつまでもコンテンツは増えないような気もします。

 

ただモンスターを倒していたい人がそうできるように、ただPvPをしたい人がそうできるようにしても良いのではと思います。

ただしブルプロ通信でも語られているとおり、強制力がないものでお願いしたいですね。

ランキング上位の人にはこのめちゃくちゃ可愛い見た目装備をあげます!他に入手方法はありません!なんて言った日には、色々な意味で終わりを感じてしまいますからね…。

 

クエストの充実

 

クエストは批判が多いですね…。

ほとんどが討伐と採集、素材集めでした。

おつかいは他のゲームでもやらされているからもうこりごりなんて人も多いでしょう。

 

もちろん僕は討伐やおつかいが悪いとは思いませんが、もっと色んな種類のクエストを増やしてほしいとは願ってます。

NPCに向かってエモートを披露するクエストがありましたよね。

あんなようなクエストがもっとあっても良いと思うんです。

アステルリーズでNPCと追いかけっことか、クイズとか、指定されたポイントの写真を撮ってくるとか、色々やりたいですよね。

 

報酬のためだけに単調なクエストばかりをこなすのは苦痛ですから、クエスト事態に楽しみが持てるようになると良いですね。

 

ダンジョン数の増加

 

CBTでは、レイクリッド坑道・巨竜の爪痕・神懸の御柱・機跡の谷の4種類のダンジョンをプレイすることができました。

CBTとしてはこの4種類というのは少ないとは感じませんでした。

しかし、難易度はノーマルとハードがありましたが、単純に敵の強さが変わっているだけなのでプレイ体験としてはあまり変化はありませんでした。

極端に何かを変えるのにリソースを割くのは得策ではないとは思いますが、ハードになると敵の数が増えたり、種類が変わったりするなどの多少の変化はあってほしかったですね。

ハードにするとちゃんと敵が増えていたそうです…。僕の勘違いでした。

 

また、【後編】ブルプロに足りないもの7つ【CBT】でも書きましたが、ほとんどギミックが無く、道中の敵がほとんど倒す意味が無いのが残念でした。

 

今はダンジョンの種類を増やすことよりも質を高めるように注力してほしいと思いますが、正式リリース時にはもっと増えていると思いますし、リリース後もアップデートで少しずつ増えることになると思います。

 

とはいえ初めて入るダンジョンに入るときのたまらないワクワク感を感じたいので、オープンベータテスト(OBT)では種類が増えてくれていると嬉しいのは間違いなしです!

余談ですが、クローズドアルファテスト(CaT)のときにあった虫砦というダンジョン、無くなったんですね…(集合体恐怖症にはきついものがありました)

 

 

レイドコンテンツの増加

 

CBT時には1種類でした。

CaTのときにはありませんでしたから、動作テストの目的が強かったんだと思います。

ですので1種類という数が少ないと不満を漏らすつもりはありませんが、OBTのときにはさらに増えていると嬉しいですね!

 

敵を倒す以外にも、全員で仕掛けを解くような要素があるレイドもあったらやりたいですね。

どうしても、大きな敵を全員で倒すだけのレイドは協力してる感覚が薄くなってしまいますから…。

 

 

闘技場の遊び方ルールの増加

 

個人的に闘技場にはあまり不満はありません。

とはいえ、倒すエネミーの数がランクCで25→Bで50→Aで75→Sで100と、ランクが上がるごとにただ増えているだけというのが面白みに欠けると言われればそうかもしれませんね。

闘技場大好きっ子としては、CBTでの遊び方をベースに、様々なモードが出来ても面白いかもしれません。

ギミックが出現するモード、特定のクラスでしか参加できないモード、レベルシンクで全員1レベルにされてしまうモードなど、無限に思いついちゃいそうです。

そういうのが出なかったとしても、途中、「〇ダメージを与えろ!」「〇回スキルを使え!」とかミッションが出てきたのは面白かったと思うので、そのレパートリーを増やしても良いかもしれません。

 

いずれにせよ闘技場に関しての批評はあまり聞こえてこないので、もしかしたら今後大きく仕様変更されることはないかもしれませんね。

他に直すべきところが多いと思うので、闘技場の仕様変更や要素追加の優先度は低いと思います。

 

 

やりこみ要素のあるコンテンツの拡充

 

僕は全くやってないのですが、CBTでのやりこみ要素といえばタイムアタックだったのではないでしょうか。

報酬として衣装が貰えただけでなく、公式サイトのランキング表に名前を載せることができましたから、上位を目指すプレイヤーにとってはかなりアツいコンテンツだったのだと思います。

他にやりこむ要素があるとすれば、ランダム要素の強いイマジンとその融着ですね。

CBTではどんなにやりこんでもデータが残らないことは皆わかっていましたからあまり装備まわりにこだわった人はいなかったかもしれませんが、正式リリース後はかなりやり込む人が増えると思います。

 

そこまでやり込むほどの期間が無かったので何が足りないかを考えるのは難しいですが、既存のやり込み要素を縦に広げるとしたらタイムアタックのステージを増やす、装備やイマジンの種類やランダムで付与されるアビリティの種類を増やすといったことが考えられます。

ただ個人的にやり込み要素と見せかけて残念な要素だったのは、マップの踏破要素です。

 

踏破してもメリットが無く、面倒くささが勝ってしまって踏破に興味を持てなかった人も多かったのではないでしょうか。

踏破にメリットを付ければやり込み要素になるのかと言われれば違う話だとは思うのでここで多くは書きませんが、このシステムは早急に改善を求めます。

 

やり込み要素の話に戻ると、横にやり込み要素を広げるとしたら、やはりハウジングや釣りなどの生活系コンテンツを望む声が多いのではないでしょうか。

他には、PvPもある種やり込み要素にはなりそうです。

この2つを増やすだけでも十分やり込みたくなるユーザーは増えるでしょうから、前の項と内容は被りますが、これらを是非実装していただきたいですね。

ブルプロ通信でも話は出ていますし、アンケートの選択肢にも載せるくらいですから、どちらも開発の優先度は低いとは思いますがいつかは実装されると信じています。

 

 

オプション・HUD項目の充実

 

 

オプションやHUDに関してはよく出来ている方だとは思いましたが、一方で、むしろ何でこんな仕様なの?と思ったことが2つありました。

クエストの同時表示数が少なすぎることと、ショートカットリングを編集できないことですね、

 

クエストアラートはデフォルトでは画面左に表示されますが、なんとも不親切な設計で、一度に1つしか表示することができませんでした。

ものすごくたくさん表示する必要はないかもしれませんが、少なくとも3個くらいは表示できるようにしていただきたいですね…。

複数のクエストの進捗状況をチェックするときにいちいちメニューを開かなければいけなかったのはめちゃくちゃ不便でした。

 

ショートカットリングは、僕が編集ボタンを見つけられなかっただけなのでしょうか、編集することが出来ませんでした。

「よろしくね」「ありがとう」などの定型文が登録されていますが、この定型文を好きなように編集させていただきたいですし、あわよくばよく使うスタンプなんかはショートカットリングに登録したかったです。

とはいえショートカットリングが編集できない理由として、ダンジョンでのフリートークを制限していることがあると思いますので、【前編】ブルプロに足りないもの7つ【CBT】にも書きましたが、ここは素直にフリートークを許可していただきたいですね。

そうすれば恐らく、ショートカットリングも改善されると思います。

 

 

バトルにおける役割の充実

 

【後編】ブルプロに足りないもの7つ【CBT】に書いたことと重複する内容が多いので細かい説明は割愛しますが、パーティなのに、それぞれがソロで、ただ集まって敵と戦っているような感覚に陥ることが多々ありました。

 

コミュニケーションがしづらいなど他の理由でパーティプレイが楽しくなくなっているのはありますが、パーティでの戦闘そのものも、もっと面白くできると思うんです。

そのカギを握る要素の一つに、クラスの調整があると思います。

確かにソロで遊べないクラスを作りたくないという運営陣の方針には賛成ではありますが、もっとそれぞれのクラスを何かに特化させある程度明確な役割を持たせた方が、パーティの中での自分の役割を果たすことに夢中になれると思います。

そして何より懸念していることではあるのですが、それぞれのクラスにある程度明確な役割を持たせないと、今後新しいクラスを追加したとしても新鮮さが無くなってしまうと思います。

 

新しいクラスが実装されたときなんかは特にそうですが、長く同じゲームをやっていると、このクラスに飽きたからちょっと変えてみようという時期が必ず来ると思います。

それでせっかく気分を変えるためにクラスを変えているのに、やることが何も変わっていないとまたすぐ飽きちゃうと思うんですよね。

そうなると人口が減りゲーム自体の寿命が縮みかねませんから、ブルプロの長い繁栄のためにも、クラスの役割はもっと明確にさせた方が良いと思います。

 

これに関する他の意見は【後編】ブルプロに足りないもの7つ【CBT】でも書いていますので良かったら読んでみてください!

 

 

いかがでしたでしょうか。

クラスの役割の話は後編でもまだまだ触れます。

後編はこちら